Si vous voulez faire les tests en même temps que vous lisez (et vous devriez ! Entraînez-vous à améliorer le jeu du "plus ou moins" Depuis la SDL 2, il est possible d'afficher et de gérer plusieurs fenêtres SDL. Vous n'avez alors besoin de connaître qu'une fonction : Si tout s'est bien passé, il ne vous reste plus qu'à convertir votre surface en texture comme dans le code plus haut puis à libérer la mémoire occupée par la surface en utilisant elle provient probablement d'une erreur dans le chemin permettant d'atteindre l'image. Une surface est stockée dans une structure de type SDL_Surface.Comme avec le renderer, nous devons donc en premier lieu déclarer un pointeur de surface, car nous ne manipuleront presque que des pointeurs de surface pour des raisons …
Vous utilisez un navigateur obsolète, veuillez le Nous venons d'apprendre à charger la SDL, à ouvrir une fenêtre et gérer des surfaces.
En revanche, il se peut que vous obteniez une erreur du type
Entrepreneur à plein temps, auteur à plein temps et co-fondateur d'OpenClassrooms :o)
Et, dans le cas où vous créez un grand nombre de surface, oublier de libérer celle-ci pourrait amener au plantage de votre programme et vous aurez alors beaucoup de mal pour comprendre d'où vient le bug. Maintenant que nous savons afficher une surface, il est temps de pouvoir la modifier.
Pour démarrer avec la SDL, une surcouche est disponible. Dans l'absolu, la SDL n'est capable d'importer que des images au format Windows bitmap dont l'extension est .bmp.
Nous ne détaillerons pas ici l'utilisation des surfaces. La création d'une surface se fait d'une manière semblable à la création du renderer. Voici le code qui, en supposons qu'on a déjà déclaré un renderer et une surface avant, va vous permettre de convertir une surface en texture : Cette fois, je n'arrive pas à afficher une image BMP. Cela est possible grâce à l'introduction de la structure SDL_Window, représentant une fenêtre. L'icône sera affichée en haut à gauche de la fenêtre (ainsi que dans la barre des tâches). Vous pouvez continuer la lecture de nos cours en devenant un membre de la communauté d'OpenClassrooms. Nous allons donc voir comment importer des images et les afficher. Eh bien non, le problème ici c'est que notre image est forcément rectangulaire, donc si on la colle sur la scène on voit son fond, ce qui ne rend pas très bien.Pour commencer, il faut préparer l'image que vous voulez blitter sur la scène.Il faut mettre la même couleur de fond sur toute l'image.
), je vous recommande de télécharger un pack qui contient toutes les images dont on va avoir besoin.Bien entendu, vous pouvez utiliser vos propres images. Si vous avez réussi à installer la SDL, vous n'aurez aucun problème pour installerEnsuite, tapez « search paths » dans le champ de recherche de Xcode. Cette étape est très importante car sinon, vous risquez d'encombrer la mémoire vive de votre ordinateur.
Les images Charger une image.
Cette page est en travaux. Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous les termes de la licence suivante : Informatique, Programmation, Python, Enseignement...// Affiche une BMP avec le coin en haut à gauche du renderer ren, en 0,0 suivante, l'image PNG a été insérée avec la transparence sur l'image de fond !La SDL permet de charger des images dans des surfaces. Par défaut, elle ne gère que les BMP avecOn peut rendre l'ensemble de l'image plus ou moins transparent avec la fonction
Ensuite, installez libsdl2-image-2.0-0 depuis le gestionnaire de paquets. La manipulation d'images est souvent très motivante car c'est en assemblant ces images (aussi appelées « sprites ») que l'on fabrique les premières briques d'un jeu vidéo.La SDL est une bibliothèque très simple. Si vous trouvez qu'il est trop restreignant de n'utiliser que des bmp, cette bibliothèque est faite pour vous. Simple DirectMedia Layer (SDL) est une bibliothèque logicielle libre.Son API est utilisée pour créer des applications multimédias en deux dimensions pouvant comprendre du son comme les jeux vidéo, les démos graphiques, les émulateurs, etc.
suivante).Je sais pourquoi, c'est parce que tu as mis un fond bleu tout moche sur l'image de Zozor !Parce que vous croyez qu'avec un fond noir ou un fond marron derrière Zozor, ça aurait été plus joli ? Ce sont des bibliothèques qui ont besoin de la SDL pour fonctionner. Plusieurs objets Il faut arriver à faire le tri.plusieurs DLL : placez-les toutes dans le dossier de votre projet (à côté deEnsuite, vous devez modifier les options de votre projet pour « linker » avec le fichierSi vous êtes sous Code::Blocks par exemple, allez dans le menuEssayez les deux, l'un des deux devrait fonctionner.Si vous êtes sous Visual Studio, la manipulation est quasiment la même.
Ce type de transparence est plus rapide à calculer pour votre ordinateur que les autres. Il faudra en revanche adapter la taille de votre fenêtre à celles-ci.Placez toutes les images dans le dossier de votre projet. On peut voir ça comme des Une page spéciale du site de la SDL référence les bibliothèques utilisant la SDL. J'ai utiliséRésultat : Zozor est parfaitement intégré à la scène (fig. Mais comme toujours avec la SDL, lorsqu'on crée quelque chose, il faut le détruire lorsqu'on n'en a pas besoin.