Skip to content
Enfin, dans Code::Blocks, cliquez sur Project-> Build options... ->Linker settings puis ajoutez la ligne Pour importer une image avec SDL_Image, il faut commencer par inclure la librairie : Dans l'absolu, la SDL n'est capable d'importer que des images au format Le seul format d'image géré par la SDL 2.0 est le format bitmap. Encore une fois, la fenêtre est toujours vide à cette étape.
Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à Vous pouvez utiliser Avec la nouvelle version de la bibliothèque, le nettoyage de l'écran est un processus en deux étapes :Pour indiquer la couleur de nettoyage à la bibliothèque, il faut utiliser la fonction La fonction retourne zéro ou un entier négatif si une erreur a eu lieu.
Toutefois, même si elle apporte des nouveautés, les bases sont les mêmes que ce qui a été vu dans la méthode d'affichage avec la SDL 1.2.
Pour cela, la SDL propose la fonction Comme le nom de la fonction l'indique, elle ne chargera que des fichiers BMP.
Vous devez avoir un compte Developpez.com et être connecté pour pouvoir participer aux discussions.Vous n'avez pas encore de compte Developpez.com ? Pour rendre accessibles des données d'une mémoire à l'autre, une opération de copie est nécessaire.La SDL 2 propose quatre options lors de la création d'un Une fois la SDL_Texture créée, vous pouvez libérer la SDL_Surface avec Pour la copie du sprite, nous avons besoin de la taille de la texture que nous utilisons. 2013 Alexandre Laurent. Il est donc nécessaire de le décaler afin que son centre corresponde au centre de la fenêtre. Toutefois, il faut bien comprendre que celle-ci n'est pas accélérée par le matériel et sera donc plus lente à exécuter. Les variables peuvent donc être modifiées par la fonction et c'est le cas, lorsque vous affichez un sprite qui sort de l'écran. Pour importer une image au format bitmap, nous allons utiliser des surfaces (SDL_Surface pour la SDL). Une explication est donnée dans La fonction retourne zéro lorsque tout a bien été ou un entier négatif en cas d'erreur.
Nous pouvons récupérer la largeur et la hauteur de la structure Si vraiment vous n'y arrivez pas, prenez une feuille de papier, dessiner un rectangle assez grand pour votre fenêtre, un carré pour votre sprite et écrivez les positions x et y des points. La chaîne de caractère attendue est le chemin permettant d'atteindre l'image.
Attention, la texture obtenue ne peut pas être modifiée par les fonctions du renderer. Un sprite est une image (un tableau contenant des couleurs), pouvant être généré à la volée par le programme, ou plus simplement, chargé à partir d'un fichier et qui sera copié une ou plusieurs fois dans la fenêtre de destination à un emplacement voulu.
Par exemple, si on souhaite charger l'image Il ne nous reste plus qu'à convertir la surface en texture pour afficher l'image.
Cette nouvelle méthode permet à la bibliothèque d'optimiser le rendu et de le faire s'exécuter sur le GPU. L'inscription est gratuite et ne vous prendra que quelques instants !Maintenant que vous avez ouvert une fenêtre, vous pouvez l'utiliser pour afficher des sprites.Un sprite est une image (un tableau contenant des couleurs), pouvant être généré à la volée par le programme, ou plus simplement, chargé à partir d'un fichier et qui sera copié une ou plusieurs fois dans la fenêtre de destination à un emplacement voulu.L'affichage des sprites comme cela était fait avec la SDL 1.2 est encore d'actualité dans cette nouvelle version de la bibliothèque.
//La texture monImage contient maintenant l'image importée//Équivalent du destroyTexture pour les surface, permet de libérer la mémoire quand on n'a plus besoin d'une surface faite de ce site ni de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. constitue une œuvre intellectuelle protégée par les droits d'auteur.
Par contre, la page de présentation
sans l'autorisation expresse de l'auteur. Ainsi, il est déconseillé de tenter de les utiliser tels quels et ne doivent être accédés qu'en utilisant des fonctions mises en place pour cela.La position du coin supérieur gauche du rectangle sur l'axe des X.La position du coin supérieur gauche du rectangle sur l'axe des Y.Il est possible de définir un rectangle en spécifiant son coin supérieur gauche et son coin inférieur droit, mais, sachant que les informations de largeur et de hauteur sont très utilisées, il est préférable de ne pas les calculer à chaque utilisation.Le sprite doit être lu à partir d'un fichier image sur le disque dur (ou à partir d'une zone mémoire). Si vous trouvez qu'il est trop restreignant de n'utiliser que des bmp, cette bibliothèque est faite pour vous. Le calcul de la position du sprite peut paraître compliqué. Vous n'avez alors besoin de connaître qu'une fonction : Si tout s'est bien passé, il ne vous reste plus qu'à convertir votre surface en texture comme dans le code plus haut puis à libérer la mémoire occupée par la surface en utilisant elle provient probablement d'une erreur dans le chemin permettant d'atteindre l'image. Voici la liste des formats qu'elle gère : // Affiche une BMP avec le coin en haut à gauche du renderer ren, en 0,0 SDLS_affiche_image ("arch.bmp", ren, 0, 0); 4 Accéder aux pixels Il est possible de récupérer les valeurs des pixels d'une fenêtre dans un bloc mémoire. Le SDL_Rect résultant correspondra uniquement à la partie du sprite visible sur l'écran.Par exemple, si vous essayez d'afficher un sprite qui sort de l'écran par la gauche, donc qui aura une coordonnée en X négative, la fonction vous retournera un X valant zéro et une largeur de sprite diminuée.Arrivé ici, rien ne va apparaître à l'écran. Bien que ce chapitre soit beaucoup moins important que les quatre précédents, il reste néanmoins nécessaire à la création d'un jeu en 2D. Importer une image au format bitmap [modifier | modifier le wikicode] Le seul format d'image géré par la SDL 2.0 est le format bitmap.
Vous obtenez alors une erreur du type
Aucune reproduction, même partielle, ne peut être Vous pouvez appeler Tout comme pour la fenêtre, une fois que vous n'avez plus besoin du sprite, vous devez libérer la mémoire associée. Vous pouvez utiliser La fonction en SDL 2 pour effectuer le nettoyage est La fonction retourne zéro ou un entier négatif si une erreur a eu lieu.